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Dungeons & Dragons

Bally
Zurück zu 'Dr. Dude - The Party Pinball - Flipper'  Artikel 19 von 65 in Kategorie elektr. Flipper 1985-1991  Weiter zu 'Earth Shaker - Earthshaker Flipper'
Name: Dungeons & Dragons
Hersteller: Bally
Bestell-Nr: P0100165
Baujahr: 1987
Auflage: 2.000
Features:
  • 3 Flipperfinger
  • 3 Schlagtürme
  • "Magic Save" Feature
  • Teleport-Mechanismus auf dem Spielfeld
  • Blitzlicht und einzigartiger Kopf-Aufbau
Beschreibung
Dungeons & Dragons

Sehr seltener Flipper des Markenherstellers "Bally". Außergewöhnlicher Multiball Flipper mit underirdischen Locks, Der zusätzliche Kopfteilaufsatz des Flippers ist nur bei diesem Flipper verwendet worden und hierdurch ergibt sich eine zusätzliche Höhe von 30cm, eine hydraulische Rampe mit einer 3er Targetbank, geheimnisvolle Gänge die auch in den Bereich hinter das eigendliche Spielfeld führen machen den Flipper zu einem Mysterium. Schnelle Reaktion wird benötigt für die Seitenausgänge die man über zusätzliche Flipperbuttons öffnen und schließen kann.

Einzigartiger Flipper mit vielen Besonderheiten

Neben den normalen 2 Flipperknöpfen hat er oberhalb noch jeweils einen weiteren Knopf mit dem man mit Geschicklichkeiten den Ball vor den auslaufen retten kann. Das Kopfteil ist wesentlich höher als bei anderen Flippergeräten. In diesem Kopfteil ist ein Flasher Stroboskop eingebaut welches einen enormen Effekt bietet.

Es gibt Geheimgänge und sonstige Raffinessen die auf dem Spielfeld integriert sind.

Ziel des Spieles

Alle Flammen löschen die der Drachen dem Spieler entgegenspeit. Dies gelingt durch das Treffen der 3 blauen Ziele (=sog. Schild-Ziele), der 3 roten Ziele (=sog. Schwert-Ziele), der 4 gelben Ziele (sog. Staub-Ziele) und dem Treffen der Drachen-Höhlen.

Geschicklichkeitsschuß (SKILL-SHOT)

Schießt man bei Spielbeginn genau zum oberen linken Rampen-Aufgang erhält der Spieler 100.000 Punkte. Schießt man darüberhinaus (Kugel läuft über blaue Rampe) erhält man nichts. Schießt man bis kurz vor den Eingang bekommt der Spieler entweder 10.000 oder 5.000 Punkte – hängt davon ab wie hoch die Kugel die Steilrampe hinaufgekommen ist.

Kerker-Level (2X-5X)

Bei diesem Level können die Spielfeld-Punkte verdoppelt bis verfünffacht werden. Das geht mit dem oberen rechten Flipperfinger: Der Spieler schießt die linke Steilrampe hinauf, durch die 2 Eingänge hindurch auf die blaue Rampe, die die Kugel über die Stahlrampe wieder auf´s Spielfeld zurückbefördert. Bei jedem Schuß erhöht sich das Level, bis es 5X erreicht hat.

Kerker-Level-Timer

Die Zeit, die man für den jeweils nächsten Kerker-Schuß hat ist aber begrenzt (20 Sekunden). Hat man die Zeit überschritten, fällt das Level wieder um einen Schritt nach unten.

Erneuern der Waffen (-Ziele)

Trifft man die beleuchteten Waffen-Ziele werden diese „verbraucht“ d. h. deren Beleuchtung geht aus. Um sie wieder zu erneuern gibt es verschiedene Möglichkeiten. Hat man alle 3 blauen Ziele verbraucht, blinkt links am linken Tunnel „RESTORE SHIELD“. Trifft man dann durch den Tunnel sind alle Schild-Ziele wieder erneuert. Verbraucht man alle gelben Ziele blinkt am rechten Rampen-Aufgang „RESTORE DUST“. Schießt man dorthin sind alle Staub-Ziele erneuert. Verbraucht man die roten Ziele, blinkt an der linken Rampe „RESTORE SWORD“ – beim Treffen erneuern sich die Schwert-Ziele.

Komplettes Auslöschen der Flammen (2X FLAME, 3X FLAME)

Das Komplette Auslöschen ergibt 210.000 Bonus-Punkte. Danach erneuern sich die Flammen.

TELEPORT-Feature

Bei diesem Feature wird die Kugel mitten im Spiel unter der Spielfläche versenkt und eine neue Kugel wird gegeben. Leuchtet am linken Tunneleingang das blaue TELEPORT-Licht wird die Kugel beim Reinschießen versenkt, die linke Drachen-Höhle wird beleuchtet und das SUMMON HELP-Licht ist an (über der blauen Rampe). Leuchtet unter der äußeren rechten Rampe das gelbe TELEPORT-Licht- das geht hier nur bei heraufgezogener Rampe - wird die Kugel ebenfalls festgehalten, die rechte Drachen-Höhle und das SUMMON HELP- Licht wird beleuchtet. Gleichzeitig wird dann die rechte Rampe gesenkt – der Weg zum Glockenturm ist frei.

Drachen-Höhle (DRAGONS LAIR)

Die Drachen-Höhlen-Eingänge befinden sich unter der linken und unter der rechten Stahlrampe.

Wie kommt man zu den Drachen-Höhlen ?

Es gibt verschiedene Möglichkeiten: Schießt man die Kugel in die 4 oberen Schlagtürme kann die Kugel in die linke oder rechte Höhle gelangen. Schießt man durch den linken Tunnel – zuvor muß dort erst eine Kugel versenkt werden – kann die Kugel in die rechte Höhle gelangen. Schießt man in die beleuchtete Höhle (orangenes Licht) wird kurz darauf der 2-Kugel-Multiball gestartet.

Glockenturm, EXTRA LIFE undMillionen-Schuß

Die äußere rechte Rampe – wenn gesenkt -führt zum Glockenturm. Schießt man alle 3 Fall-Ziele nacheinander ab, wird der EXTRA-BALL-Timer gestartet (10 Sekunden). Schießt man in dieser Zeit durch den Turm erhält man eine Extra-Kugel. Nun ist der Millionen-Schuß beleuchtet.

Millionen-Schuß-Timer (3 Sekunden)

Trifft der Spieler durch den Turm und schießt er innerhalb der 3 Sekunden auf die blaue Rampe, bekommt er 1.000.000 Punkte

MULTIBALL

2-Kugel-Multiball
Schießt man beim linken/rechten TELEPORT in die jeweilig beleuchtete Drachen-Höhle, werden beide Kugeln herausgeworfen und der 2-Kugel-Multiball wird gestartet. Schießt man bei versenkter Kugel auf die blaue Rampe (SUMMON HELP) wird die gefangene Kugel ausgestoßen.

3- Kugel-Multiball
wird auf die selbe Weise erreicht nur daß der Spieler hier zuerst beide Kugeln in den TELEPORTS versenken muß.

MAGIC-SAVE und AUTO-SAVE

Die MAGIC SAVE-Kugelgassen befinden sich unten links und rechts bei den Flipperfingern. Droht eine Kugel rechts oder links rauszulaufen drückt man einfach den dazugehörigen MAGIC SAVE – Knopf (befindet sich hinter dem normalen Flipperknopf) – die Gasse schließt sich und lenkt die Kugel direkt zum Flipperfinger zurück.

AUTO-SAVE

Die Kugelgassen können sich auch automatisch schließen. Sind die zwei roten Sterne in den Kugelgassen beleuchtet, dann zeigt dies an, daß die beleuchtete Gasse automatisch die Kugel rettet – man braucht keinen zusätzlichen Knopf zu drücken. Am Anfang jeder Kugel sind beide Gassen solange auf AUTO-SAVE geschaltet, bis der Spieler die Punktezahl von 200.000 Punkten überschreitet – dann müssen sie durch Knopfdruck geschlossen werden.

AUTO-SAVE-Wiederherstellung

Der AUTO-SAVE-Modus kann wiederhergestellt werden. Trifft man alle blauen beleuchteten Ziele wird die linke Gasse für einen Durchgang zum AUTO-SAVE beleuchtet. Trifft man alle beleuchteten gelben Ziele wird die rechte Gasse für einen Durchgang zum AUTO-SAVE beleuchtet.

Optionen:
Zustand
A-Zustand (1.400,00€)> Zustandsbeschreibung
B-Zustand (3.400,00€)> Zustandsbeschreibung
C-Zustand (3.900,00€)> Zustandsbeschreibung
D-Zustand (4.800,00€)> Zustandsbeschreibung